E-spor sanal dünyanın getirdikleri ile birlikte hayatımıza giren ve bazıları tarafından da 21.yüzyılın satranç oyunu diye hitap edilen, arka planda ise çok büyük bir endüstrinin bulunduğu bir tür karşılaşmadır. Bir oyunun E-spor olabilmesi için büyük bir karşılaşma tarzında, popüler olması ve izleyici tarafından sevilmesi, aynı zamanda da desteklenmesi gerekmektedir. Örnek olarak Call of Duty, League of Legends gibi 5-7 tane arası popüler oyun gösterebiliriz. Her geçen gün diğer oyunlarında pozisyon kazandığını görmekteyiz. Bu yeni oyunların ise e-spor sayılabilmesi için gerekli olan belli bir izleyici kitlesine ulaşmalarıdır.

E-spor'un gerçek bir müsabakadan farkı, fiziksel eforun geleneksel bir spor karşılaşmasına oranla çok daha az ve minimal bir ölçüde sarfediliyor olmasıdr. E-spor'u efor olarak diğer spor müsabakalardan ayıran özellik ise sadece el ile oynanıyor oluşudur. Aslında tam da bu nedenden satranca benzetilmektedir. Fiziksel değil, stratejik düşünme eforu gerektirir. Öte yandan, bu durumun bazı oyuncuların elleriyle ilgili komplikasyonlar yaşamasına sebebiyet verdiği gözlenmektedir. Bunun dışında oyun planlamasında yüksek efor ve strateji sarfediliyor olması, antrönörlerin oyun öncesi uzun saatler çalışıyor olması ve oyun esnasında  konsantrasyon ve oyuna odaklanma gerektirdiğinden ötürü depresyon ve akıl sağlığında bozukluklara yol açtığı diğer problemler olarak ortaya çıkmaktadır. Bu durumda başta belirtmiş olduğumuz bu büyük endüstrinin bir parçası olan psikologlar devreye girmektedir. Uzun vadede psikologlar ile daha çok çalışılması ve destek alınmasının oyuncular için pozitif yönde fayda sağladığı anlaşılmaktadır. E-spor oyuncularına karşılaşmalara nasıl hazırlandıkları sorulduğunda gerçek bir sporcu gibi hazırlandıklarını ifade etmektedirler.

E-spor'u gerçek bir spor kategorisine koyma konusunun ise hala ülkeden ülkeye değişkenlik gösterdiği gözlenmektedir. Amerika'da çok popüler olmakla birlikte ve Asya'da da bugün gerçek bir spor dalı olarak kabul görmüştür. Real Madrid Klübü tarafından yeni yapılan stadyum bu durumun en büyük örneklerindendir. Durum böyle olmakla beraber, bazı diğer ülkelerde hala hukuki açıdan bariyerler mevcut olması nedeniyle E-spor gerçek bir spor dalı olarak görülmemektedir. Bu konuda başlıca önem sarf eden değişkenler ise ülkenin gelişime, değişime ve bu tarz yeni sektöre ne kadar açık olduğu faktörleridir.

Türkiye'de de e-sporun gelişmesi için daha fazla zamana ihtiyacın olduğu aşikardır. Fakat E-spor fedarasyonun kurulmuş olması, spor klüplerinin yanı sıra pek çok okul ve üniversitenin  de E-spor klüpleri, takımları kurulmasıyla birlikte konu hakkındaki farkındalığın ve bilgi seviyesinin arttığı görülmektedir. Bu durum değişimi ve gelişimi benimsediğimizin de büyük bir göstergesidir.  Yakın gelecekte katılımın artmasıyla birlikte turnuvalar düzenlenmesi beklenmektedir. Bu süreçlerin hızlanmasında en büyük etkenlerden bir tanesi de şüphesiz içinde bulunduğumuz pandemi sürecidir. Pandemi pek çok sektörü paralize etmiş olsa dahi E-spor konusunda tam tersi bir gelişim sağladığı, daha çok kitleye hitap etmesinin yolunu açtığı görülmektedir. Bu da sektör için çok avantajlı olmuş, ve büyüme sağlamasına katkıda bulunmuştur. Bu dönem içerisinde E-spor ile çok fazla ilgilenmeyen şirketler dahi E-spor'a girmeye ve bir şekilde sektöre dahil olmaya başlamışlardır.

E-Spor Klüpleri ve Regülasyonu

E-spor klüplerinin stratejileri ise yine ülkeden ülkeye değişkenlik göstermektedir. Profesyonel oyunculara göre klüp kurulması üç farklı yol izlenerek yapılabilmektedir. Bunlardan ilki sadece içerik yaratmaya odaklanarak yapılmaktadır. Bu da yarışmaya değil oyuncuların yarattığı içeriğe odaklanması ile mümkün olabilmektedir. Böylelikle izleyicilerin artmasını ve belli bir sayıya ulaştığında reklam ve sponsorluklar almanın  kolaylaşarak daha fazla gelir elde edildiği bir alt yapı kurulabilmektedir. İkinci bir opsiyon ise diğer büyük liglerle oynamak önceliği ile oluşturulan altyapılardır. Bu opsiyon için, Call of Duty World League  gibi, senelik ve aylık belli izleyici kitleleri oluşmuş ve oturmuş halde olmalıdır. Lig'de oynandığı zaman, belirli sponsorlar ve markalar otomatik olarak lig ile anlaşmalı olduğu için daha kolay büyüme sağlayabilmektedir. Bir üçüncü tür ise aslında bahsettiğimiz bu iki türün karışımı şeklinde ortaya çıkan; hem büyük liglerle yarışıp hemde içerik yaratmaya odaklanan klüplerle çalışma şeklinde ortaya çıkmaktır.

Regulasyonu sağlamak için halihazırda kurulmuş ve kurulmaya devam eden fedarasyonların olduğu görülmektedir. Fakat bu sektör her ne kadar regüle etmeye çalışılsa da E-spor'un çok dinamik , gelişen ve her daim değişen bir sektör olduğu göz önünde bulunduruluğunda  tam anlamıyla bir regülasyonun maalesef  mümkün olamadığı gözlenmektedir. Tabii ülkeden ülkeye yine değişim sergileyen bu husus, esporun gelişmiş olduğu ülkelerde daha efektif yapılabilmektedir. Türkiye'de ise TESFED ile bu süreç ilerlemektedir.

E-Spor Nasıl Oynanmaktadır?

 E-spor oyuncuları solo hareket ederek veya takım kurarak oynamaya devam edebilirler. Solo veya takım dâhilinde oynamak aslında tamamen oyuncunun kendi kararıdır fakat genellikle solo olarak devam ettikleri takdirde maalesef oyuncular klüplerin sağladığı avantajlardan; markalarla sponsorluk anlaşmalarından ve daha kurumsal şekilde şansından mahrum kalmaktadırlar. Ek olarak daha güçlü ekipman destekleri gibi avantajlardan ve  sporcular için daha konforlu bir alanda çalışmasını destekleyen sahalardan, daha resmi  bir takım olarak çalışılmasından mahrum kaldıkları da gözlenmektedir. Bu da daha az tanınmalarına ve daha az gelir elde etmelerini sebebiyet vermektedir.

Türkiye'deki E-spor kulüplerine bakacak olursak, Galatasaray gibi büyük spor kulüplerinin artık E-Spor bölümlerini kurduklarını görmekteyiz. Fenerbahçe'de de tıpkı basketbol ligleri gibi E-spor bölümleri kurulmuştur.

Öte yandan bir şirketin E-spor takımı kurabilmesi için herhangi bir kurumsal anlaşma, sponsorluk anlaşması vb. için mevcut bir tüzel kişilik olması gerekmektedir.  Bunları destekleyen sağlam bir alt yapı şarttır ve sözleşmelerin gerçekten iyi hazırlanması gerekmektedir.  Sözleşmeler oyuncu ve kulüp arasında ve oyuncu ve markalar arasındaki yapılmaktadır.

E-SPOR OYUNCUSU NASIL OLUNUR?

E-spor oyuncusu olabilmek için bir oyuncudan iyi bir takım oyuncusu becerisine ve iletişim becerisine sahip olması beklenmektedir.  Uzun süreli çalışma gerektiğinden iş disiplininin ve sorumluluk bilincinin istikrarlı bir şekilde devam etmesi gerekmektedir. İşbu konuya ilişkin ulusal ve uluslararası mevzuat incelendiğinde konuya ilişkin önemli yaptırımlar olduğu göze çarpmaktadır.  Türk yasalarında ve düzenlemelerinde ise Türkiye E-Spor Federasyonu sporcu lisans, vize ve transfer talimatların bir kısmı aşağıdaki şekildedir.

Madde 5- (1) E-Spor dalında sporcu lisansı sahibi olabilmek için aşağıdaki şartlar aranır;

a) 6 ile 90 yaş aralığında bulunmak.

Belirlenen yaş sınırı tamamlamış olmak.

(2) Sporcu lisans başvurusu başağıdaki belgelerle birlikte il ve ilçe müdürlüğüne yapılır;

a) Spor yapmaya vev yarışmaya elverişliliğini yazılı beyanla belgelemek ( Ek- 1)

b) 18 yaşından küçükler için veli/vasi yazılı izin belgesi (Ek-2),

c) Ferdi Lisans için 2 adet güncel vesikalık fotoğraf,

ç) Kulüp lisansı için 3 adet güncel vesikalık fotoğraf,

d) Kulüp lisansı için kulüpten alınan ve sporcunun kulüple ilişkisini gösteren belge, (Ek-3)

Madde 10- (1) Sporcu; mevcut spor kulübünden muvafakat (Ek-7) alması, transfer yapacağı sezonda milli yarışmalar ve milli takım seçmeleri hariç resmi yarışmalarda fiilen mevcut kulübünü temsilen yer almadığına dair il müdürlüğüne ve federasyondan onaylı taahütname (Ek-8) vermesi ve transfer eden kulüp ve sözleşme imzalaması şartı ile her zaman transfer işlemi gerçekleştirebilir.

MADDE 17- (1) Transfer işlemi gerçekleştiren sporcunun yen kulübü ile sözleşme imzalaması gerekir.

(2) Muvafakat bedeli de dahil olmak üzere transfer işlemlerine ilişkin ücretler sporcu ile kulüp arasında yapılan sözleşme ile belirlenir. Sporcu ile kulüp arasında yapılan sözleşmede muvafakat ve transfer bedellerine ilişkin bir hüküm bulunmaması halinde, federasyon tarafından muvafakat ve transfer bedellerine ilişkin belirlenmiş ücretler uygulanır.

PROFESYONEL BİR OYUNCU E-SPORDAN NE KADAR GELİR ELDE EDER VE VERGİLENDİRME İÇİN NASIL BİR SÜREÇ İZLENİR?

Bu sorunun cevabı belirli faktörlere bağlı olarak değişkenlik göstermektedir. Bazı oyuncular görüntü üzerine yani sosyal medyaya odaklanmaktadırlar. Sosyal medyadan yaptıkları reklamlardan, plan ve iş birliklerinden ya da canlı yayınlardan normal kazançlarına nazaran daha iyi gelir elde ettikleri gözlenmektedir. En yüksek sayılara ise çok popüler olan ve daha çok katılımcının kolaylıkla erişim sağlandığı Twitch ve YouTube üzerinden yayın yapan E-spor oyuncularının ulaştığı ve yüksek gelir elde ettikleri görülmektedir. Bu durum göz önünde bulundurulduğunda çoğunlukla markalar ve ürün yerleştirmelerden gelir sağlanıldığı görülmektedir.

TÜRKİYE'de VERGİ KANUNU DÜZENLEMELERİ

Espor gelirlerinin vergilendirilmesi ülkeden ülkeye değişkenlik göstermektedir. "Gelir Vergisi Kanununun 89'uncu maddesinin 13.3.2004 tarihinden itibaren 3289 sayılı Gençlik ve Spor Genel Müdürlüğünün Teşkilat ve Görevleri Hakkında Kanun ile 17.6. 1992 tarihli ve 3813 sayılı Türkiye Futbol Federasyonu Kuruluş ve Görevleri Hakkında Kanun kapsamında yapılan sponsorluk harcamalarının; amatör spor dalları için tamamı, profesyonel spor dalları için % 50'si yıllık beyanname ile bildirilen gelirden indirilebilecektir. Kurumlar Vergisi Kanununun 10/b madde düzenlemesi ile 13.3.2004 tarihinden itibaren 3289 sayılı Gençlik ve Spor Genel Müdürlüğünün Teşkilat ve Görevleri Hakkında Kanun ile 17.6. 1992 tarihli ve 3813 sayılı Türkiye Futbol Federasyonu Kuruluş ve Görevleri Hakkında Kanun kapsamında yapılan sponsorluk harcamalarının; amatör spor dalları için tamamı, profesyonel spor dalları için % 50'si kurum kazancının tespitinde giderler olarak hasılattan indirebilecektir. Ancak spor ve vergi mevzuatımızda amatör-profesyonel dal ayrımı yapılmamış bulunmaktadır. Federasyonun özerk olup olmadığına dair statüsü, bu ayrım için kullanılamaz." şeklinde düzenlenmiştir.

18 yaşın altındaki oyuncular için ise, vergilendirmeden muaf olduklarından ötürü bazı kısıtlamalar getirilmiştir. Genç oyuncuların aileleri ile sözleşmeler düzenlenmektedir. Fakat ülkemizde henüz kapsamlı regülasyonu sağlanamamıştır. E-spor'un daha çok duyulmasıyla ile birlikte daha geniş kapsamlı düzenlemeler beklenmektedir.

The content of this article is intended to provide a general guide to the subject matter. Specialist advice should be sought about your specific circumstances.