ÖZET
Dijitalleşmenin ilerlemesiyle birlikte hızla gelişen ve dönüşen dijital oyun piyasaları çeşitli rekabet hukuku hassasiyetleriyle birlikte büyümekte olup; sektördeki birleşme ve devralmalar ile önde gelen teşebbüslerin tek taraflı uygulamalarına yönelik rekabet hukuku müdahaleleri artmaktadır. Rekabet otoritelerince yapılan incelemelerde ve yazında; kişisel bilgisayarlar, konsollar ve mobil cihazlar üzerinden erişilebilen dijital oyunlarda platformların birbirlerine ikame olmadığı ve her bir oynama aracının ayrı pazar olarak değerlendirilmesi gerektiği görüşü hakimdir. Bu pazarlardaki yoğunlaşmış yapı, dikey bütünleşik yapıların rekabeti sınırlayıcı uygulamaları ile rekabetçi ortama zarar verebilecek nitelikteki birleşme/devralma işlemleri otoritelerin radarına giren başlıca rekabetçi endişeler olarak ön plana çıkmaktadır. Teşebbüslere yönelik alınan kararlar ve sektör araştırmaları, hakim durumdaki teşebbüslerin aşırı fiyatlama başta olmak üzere sömürücü uygulamalarına, ayrımcı davranışlarına, girdi kısıtlamalarına ve lisanslara erişim imkanlarına yoğunlaşmakta olup geçtiğimiz yıllardaki gelişmeler, dijital oyun pazarlarına yönelik rekabet hukuku müdahalelerin giderek artacağı yönünde güçlü bir işaret vermektedir.
Anahtar Kelimeler: Dijital/Video Oyunlar, İnovatif Pazarlar, Dikey Bütünleşik Yapılar, Birleşme ve Devralmaların Kontrolü, Hâkim Durum, Kötüye Kullanma Davranışları.
GİRİŞ
Günümüzde yüksek hacimli ve ülke ekonomilerine önemli katkılar sağlayan bir yazılım endüstrisi olarak karşımıza çıkan dijital oyunlar (video oyunları), gerek donanım gerekse teknik bileşenlerle, çevrim içi platform sağlayıcılar, oyun geliştiricileri, yayımcılar, interaktif medya araçları ve bilgi iletişim teknolojileri gibi birçok sektör ile ilişki içerisinde olup doğrudan ve dolaylı olarak birçok farklı pazarı etkilemektedir. Dijital oyunlarla ilişkili olan pazarlar, yüksek inovasyona ve yaratıcılığa dayalı yapısı ile sürekli değişim ve gelişim içerisindedir. Oyun geliştirme ve yayınlamadan dağıtıma kadar dikey bütünleşik yapıların varlığı başta olmak üzere sektörün kendine özgü yapısal özellikleri, birtakım rekabet hukuku endişelerini beraberinde getirmiş ve geçtiğimiz yıllarda teşebbüslerin davranışlarına ve birleşme devralma işlemlerine yönelik rekabet hukuku müdahaleleri giderek artmıştır. Bu çalışmada ilk olarak dijital oyun pazarının yapısından ve ikame ilişkilerinden bahsedilecek ve akabinde sektörde ortaya çıkan rekabetçi endişeler otoritelerin incelemeleri çerçevesinde aktarılacaktır.
1. Pazar Yapısı, Pazar Tanımı ve İkame Edilebilirlik
Dijital oyun sektörü temel olarak sanal gerçeklik donanımları dışarıda tutulduğunda (i) kişisel bilgisayarlar ("PC'ler"), (ii) oyun konsolları ve (iii) mobil oyun cihazları olmak üzere üç ana segmente ayrılmaktadır. Bu üç yapı; kullanıcı kitlesi, geliştirme maliyetleri ve pazarlama olanakları bakımından farklı dinamiklere ve pazar yapılarına sahiptir1 . Değer zinciri açısından ise bir video oyunun geliştirilip pazarlanması, üretilmesi ve tüketiciye ulaştırılması; (i) donanım üreticileri, (ii) geliştiriciler, (iii) yayımcılar, (iv) dağıtıcılar, (v) perakendeciler/bayiler ve bu halkanın dağıtım aşamasına kadar faaliyet gösteren (vi) oyun yerelleştiriciler tarafından gerçekleştirilmektedir2 . Sektör, bir yazılım endüstrisi olmakla birlikte gerekli olan oyun donanımı ve teknik altyapı gibi fiziksel bileşenlerle birçok etkilenen pazar da ortaya çıkarmaktadır3.
Dijital oyun sektörü PC, oyun konsolu ve mobil cihaz oyunlarını kapsasa da gerek talep ikamesi bakımından gerekse arz ikamesi bakımından bu üç pazar birbirinden ayrışmaktadır. Rekabet Kurulu, TakeTwo/Zynga4 kararında bu pazarlar arasındaki ilişkiyi incelemiş ve aşağıdaki çıktılarla bu pazarların birbirine ikame olmadığını değerlendirmiştir.
Talep ikamesi bakımından:
- PC oyunlarına bu oyunların teknik gereksinimlerini karşılayabilecek standart bilgisayarlar ve/veya oyun bilgisayarları ile, konsol oyunlarına ise yalnızca taşınabilir veya sabit oyun konsolları ile ve mobil oyunlara yalnızca akıllı telefon/ tablet gibi mobil cihazlar ile erişilebildiğinden, her bir oyun platformuna erişim için farklı gereksinimler bulunmaktadır.
- Her bir platformun sundukları hizmet karşısında elde ettikleri gelir kaynağı farklılaşmaktadır. Örneğin, PC ve konsol oyunlarının birincil gelir kaynağı ürün satışı iken mobil oyunlar genelde oyun içi satın alımlar ile reklamlar ile gelir sağlamaktadır.
- Her bir platform grafik ve benzeri teknik özellikler bakımından da farklılaşmaktadır.
Arz ikamesi bakımından:
- Her bir oyun platformu özelinde oyun geliştirme maliyetleri ve pazarlama ile reklam faaliyetleri farklılaşmaktadır.
- Bilgisayar ve konsol oyunlarının geliştirilmesi mobil oyunlara nazaran para, zaman diğer kaynaklar bakımından oldukça yüksek bir yatırım gerektirmektedir.
Kurul, bilgisayar veya oyun konsollarındaki tarayıcılardan da oynanabilen mobil oyunların hangi pazar altında değerlendirileceği tartışmasında; (i) tarayıcı oyunlarının bilgisayar veya oyun konsollarının teknik özelliklerinden bağımsız olarak sadece tarayıcıya ihtiyaç duyması, (ii) bilgisayar veya konsol oyunlarına göre düşük bir maliyet ve yatırıma ihtiyaç duyması ve (iii) her yaştan insan tarafından oynanabilen ve kolay erişilebilen oyunlar olması nedeniyle farklı platformlardan erişilebilen mobil oyunların bilgisayar veya konsol oyunlarından ziyade mobil oyunlar pazarı kapsamında değerlendirilmesi gerektiğini değerlendirmiştir. Rekabet Kurulu, Sony5 kararında da benzer şekilde oyun konsollarının PC ve mobil cihazlardan farklı olarak yalnızca oyun oynama amacıyla üretilmiş olması ve yalnızca oyun oynamak isteyen tüketicileri hedeflemesi nedeniyle diğer oyun donanımlarından ayrıştığını değerlendirmiştir.
Rekabet Kurulu ile paralel olarak Avrupa Komisyonu da PC ve konsol oyunları geliştirme ve yayınlama pazarının, mobil oyun geliştirme ve yayınlama pazarından ayrıştığı kanaatindedir. Avrupa Komisyonu, 2016 yılında mobil oyun geliştiricisi olan King'in tek kontrolünün oyun geliştiricisi ve yayımlayıcısı olan Activision Blizzard tarafından devralınması işlemini incelemiş olup bu kararında, oyun yazılımı yayıncılığı pazarının (i) PC oyunları; (ii) konsol oyunları ve (iii) mobil oyunlar olmak üzere farklı platformlara göre ayrıştırılabileceğini belirtmiştir6 . Bununla birlikte Komisyon, genellikle teşebbüslerin tüm büyük işletim sistemleri için oyun geliştirdiği ve farklı işletim sistemleri kullanılarak oynanan oyunlar arasında anlamlı bir fark olmadığı gerekçesiyle mobil oyunlar pazarının daha alt kırımlara (gündelik, orta seviye, sert oyunlar vb. kırılımlar) ayrılmasına gerek olmadığı değerlendirmesinde bulunmuştur. Avrupa Komisyonu konsol oyunları pazarının, kullanıcının sadece tek bir konsol kullanması anlamına gelen potansiyel single-homing nedeniyle ayrı konsollar (PlayStation (Sony), Xbox (Microsoft) ve Switch (Nintendo) gibi) şeklinde bölümlere ayrılıp ayrılmayacağı konusunda ise henüz net bir kanaat ortaya koymamıştır7.
2. Oyun Piyasalarında Ortaya Çıkan Rekabetçi Endişeler
Video oyun endüstrisindeki büyüme ve gelişmelerle birlikte rekabetçi sorunlar ve otoritelerin inceleme alanları ile müdahaleleri geçtiğimiz yıllar içerisinde giderek artmıştır. Sektörde özellikle oyun geliştirme ve yayınlamadan dağıtıma kadar dikey bütünleşik teşebbüslerin varlığı, birtakım yapısal rekabetçi endişeleri beraberinde getirmektedir. Örneğin, Microsoft bir geliştirici (Obsidian Entertainment), bir yayıncı (Xbox Game Studios) ve bir dağıtımcı (Microsoft Store) olarak faaliyet göstermekte ve kendi PC işletim sistemine (Windows) sahiptir. Ayrıca Microsoft kendi oyun konsoluna (Xbox) da sahiptir. Dikey olarak bütünleşmiş bir başka şirket örneği de PlayStation'ın üreticisi olan ve birden fazla oyun geliştiricisine (Insomniac Games gibi) sahip olan ve oyunlarını Sony Interactive Entertainment aracılığıyla yayınlayan Sony'dir. Dolayısıyla video oyun sektörü rekabet hukuku uygulamaları, büyük oranda dikey bütünleşik yapıda olan şirketlerin gerçekleştirdiği birleşme ve devralmalar ile kötüye kullanma davranışlarının incelenmesine odaklanmaktadır. Bu noktada, Avrupa Komisyonu'na 2010 yılından bu yana bilgisayar oyunlarının yayınlanmasıyla ilgili olarak bildirilen işlemlerdeki %200'lük artış dikkat çekmektedir8 .
Bu kapsamda, sektördeki rekabet hukuku endişeleri; (i) yoğunlaşmış (ve yoğunlaşmaya devam eden) pazar yapısı, (ii) aşırı fiyatlama davranışları ve diğer sömürücü uygulamalar, (iii) lisanlara erişim, (iv) ayrımcı davranışlar ve (v) girdi kısıtlamaları (içeriğe erişilebilirlik) başta olmak üzere rekabetçi ortama zarar verebilecek nitelikteki birleşme ve devralmalar ile hâkim durumun kötüye kullanılmasına yönelik davranışlar üzerine yoğunlaşmaktadır.
i. Yoğunlaşmış Pazar Yapısı
Video oyun sektörü Sony, Microsoft, Google ve Apple başta olmak üzere az sayıda oyuncu tarafından kontrol edilen yoğunlaşmış bir yapıya sahiptir9 . Nitekim Birleşik Krallık rekabet otoritesi CMA, bulut oyunları ve mobil tarayıcılara ilişkin gerçekleştirdiği pazar araştırmaları ile mobil cihazlarda yerel uygulamaların (ve dolayısıyla oyunların) dağıtımına yönelik pazarın az sayıda firma arasında yoğunlaştığını tespit etmiştir. CMA, Apple'ın bulut oyun tekliflerinin App Store'da yerel uygulama olarak yer almasını etkin bir şekilde engellemiş olmasından duyduğu endişeyi de dile getirmiştir10. Diğer yandan Google da "Google Play Store" aracılığıyla Android cihazlar bakımından sahip olduğu pazar gücüyle öne çıkmaktadır.
PC platformları ve donanımları bakımından ise; çevrimiçi oyun satın alma platformları, (Valve – Steam) ekran kartı gibi donanımlar (Nvidia), işletim sistemleri (Windows) ve oyunlar bakımından (birçok spor oyunu bakımından Electronic Arts) yine yoğunlaşmış bir pazarın ortaya çıktığı söylenebilecektir. Konsol oyunu platformları ise Sony (PlayStation) ve Microsoft (Xbox) tarafından domine edilmektedir.
Sektörle ilişkili olan pazarlardaki bu yoğunlaşma seviyesinin rekabet hukuku müdahalelerini tetikleyen başlıca unsur olduğu söylenebilecektir.
ii. Aşırı Fiyatlama ve Sömürücü Uygulamalar
Yazında video oyun fiyatlarının yıllar içerisinde artış eğiliminde olduğu, bu yönde tüketici şikayetlerinin arttığı ve bu artışlar nedeniyle tüketici taleplerinde azalma meydana geldiği yönündeki endişe de ön plana çıkmaktadır11. Ancak oyun geliştiricisi teşebbüslerin yüksek geliştirme ve yatırım maliyetleri ile tüketicilerin fiyat hassasiyetleri göz önüne alındığında, video oyun fiyatlarının rekabet yasaları bağlamında aşırı fiyatlama davranışı niteliğinde olduğunun tespiti pek kolay olmayacaktır. Dolayısıyla her ne kadar tüketici şikayetleri video oyun ücretlerinde yoğunlaşsa da esasen otoritelerin inceleme konusu yaptığı aşırı fiyatlama iddiaları video oyun fiyatlarından ziyade sektörün başka alanlarında ortaya çıkmaktadır.
Bu kapsamda sektördeki oyun satışlarına aracılık eden platformların (App Store, Google Play Store vb.) uygulayabileceği yüksek komisyon oranları ve ücretler, aşırı fiyat endişelerini ortaya çıkarmış ve rekabet otoriteleri bu platformların talep ettiği komisyon/ücretleri inceleme altına almıştır.
Bu rekabetçi endişeye ilişkin olarak 2022 yılının sonlarına doğru Sony'nin oyun geliştiricileri ve yayıncılara haksız şartlar ve koşullar dayatarak hâkim durumunu kötüye kullandığı ve bu uygulamanın PlayStation Store'dan her dijital oyun veya oyun içi içerik satın alımında nihai tüketiciler için aşırı ve haksız fiyatlara yol açtığı iddiasıyla Birleşik Krallık Rekabet Temyiz Mahkemesi'nde ("CAT") toplu dava açılmıştır12. Açılan davada; Sony'nin PlayStation'larda (PS) oyun oynamak için diğer üçüncü taraf işletim sistemlerinin veya uygulamalarının kullanılmasına izin vermediği, PS'de kullanılmak üzere dijital oyun ve eklenti içeriklerinin yalnızca PS Store üzerinden satın alınabildiği ve Sony'nin PS Store üzerinden yapılan tüm oyun ve eklenti içerik satın alımları için tüketiciler tarafından ödenen ücret üzerinden geliştiricilerden komisyon aldığı ve bu oranın aşırı olduğu ileri sürülmektedir. CAT, açılan davanın düşürülmesi yönündeki Sony'nin talebini, ileri sürülen iddiaların makul gerekçelere dayanmadığını kanıtlayamaması gerekçesiyle reddederek davanın devam edeceğine karar vermiştir.
Bir diğer dosyada Fortnite oyununun sahibi Epic Games, Fortnite oyununda Apple'ı aradan çıkartarak oyun içi satın alımlarda tüketicilere doğrudan ve indirimli ödeme imkânı tanımış ve böylelikle %30'luk komisyon maliyetinden kurtulmuştur. Ancak bu uygulama sonucunda Apple ve Google, App Store ve Google Play mağazalarından Fortnite'ı kaldırmıştır. Bunun üzerine Epic Games, geliştiriciler tarafından tüketicilere yapılacak satışlarda ve uygulama içi satın almalarda App Store'un kullanılmasının zorunlu tutulduğunu ve bu suretle Apple'ın hâkim durumunu kötüye kullandığını ileri sürerek dava açmıştır. ABD Bölge Mahkemesi, iddiaların büyük bölümünü reddetmiş, ancak Apple'ın kendi sistemi dışında satın alım işlemlerini yasaklamasının rekabet yasalarına aykırı olduğuna karar vererek uygulamalar için mağaza dışı ödeme yolunun önünü açmıştır13. Yüksek Mahkeme ise 2024 yılında verdiği kararla hem Apple'ın hem de Epic Games'in tüm itirazlarını reddetmiş; Apple:ın ödeme sistemine alternatif bağlantılara izin verilmesi ve bu duruma aykırı davranışlarda politikaları durdurması yönündeki kararı korumuş, bununla birlikte Epic Games'in App Store'a geri dönme girişimlerini engellemiştir. Dolayısıyla Temyiz Mahkemesi kararı gerek yargılama süresince Apple'ın ödeme sistemini dayatmaya devam edebilmesi, gerekse Epic Games'in App Store'a geri dönmesi yönünde karar alınmaması nedeniyle büyük oranda Apple'ın zaferi olarak yorumlanmıştır.
Apple'ın uygulamalarının yanı sıra Epic Games, Android uygulamalarının satışı için kendi mağazasını kurmasını ve ödeme işlemlerini gerçekleştirmesini engellediği için Google aleyhine de dava açmıştır. Bu davada Google'ın "Android uygulama dağıtım pazarı" ve "Android uygulama içi faturalandırma hizmetleri" pazarlarındaki hâkim durumunu kötüye kullandığına ve uygulama geliştiricilerle yaptığı anlaşmaların ABD rekabet yasalarını ihlal eden makul olmayan ticaret kısıtlamaları içerdiğine karar verilmiştir. Bununla birlikte dava sonucunda, Google'ın, Play Store kullanımını Google Play'in faturalandırmasına bağlama uygulamasının da rekabet hukukuna aykırı olduğuna karar verilmiştir.
Birleşik Krallık rekabet otoritesi Competition & Markets Authority ("CMA") de 2019 yılında oyun abonelik sözleşmelerinin otomatik uzamasına yönelik bir sektör incelemesi yapmıştır14. 2022 yılında Sony, Nintendo ve Microsoft, aboneliklerin otomatik olarak yenilenmesine ilişkin uygulamalarını iyileştirmeyi kabul etmiştir. Buna göre Sony, aboneliklerini uzun süre kullanmadıklarında müşterilerle iletişime geçerek ödemeleri nasıl durduracaklarını hatırlatmayı, Nintendo ise otomatik abonelik yenilemesini varsayılan seçenek olmaktan çıkarmayı taahhüt etmiştir15. Diğer yandan 2022 yılının Kasım ayında CMA, bulut oyunları ve mobil tarayıcılara yönelik bir pazar araştırması başlatmıştır. CMA, Apple ve Google'ın mobil ekosistemlerdeki duopol pazar gücünü inceledikten sonra, bu iki şirketin rekabeti nasıl sınırladığını araştırmak için bir sektör incelemesi başlatmıştır. Apple'ın itirazları sonucunda sektör incelemesi kararı bir süreliğine askıya alınsa da nihai olarak Temyiz Mahkemesi'nin incelemenin hukuka uygun olduğuna karar vermesiyle, CMA'nın incelemesi Ocak 2024'te yeniden başlamış olup halihazırda devam etmektedir.
iii. Lisanslara erişim
Video oyun sektörü, birçoğu münhasır nitelikte olan lisansları elde etmek için rakipler arasında kıyasıya bir yarışı da içinde barındırmaktadır. Yaygın olarak tanınan karakterleri, serileri, takımları veya evrenleri kullanma lisansını güvence altına almak, geliştiricilerin hem mevcut hem de potansiyel oyunculara hitap eden oyunlar yapmasını sağlayarak rakiplerine karşı önemli bir rekabet avantajı sağlamaktadır. Dolayısıyla lisans rekabeti, yarışı kaybeden teşebbüslerin pazardan çıkmaları ve rekabetin azalmasıyla sonuçlanabilmektedir. Bu kapsamda ilerleyen dönemde, lisans anlaşmalarının da rekabet otoritelerince mercek altına alınması ve özellikle münhasırlık içeren olası lisans sözleşmelerinin pazardaki dışlayıcı etkileri bir tartışma alanı oluşturabilecektir.
iv. Ayrımcı Davranışlar
Sektördeki yoğunlaşma seviyesi ayrımcı davranışlara yönelik potansiyel rekabet hukuku endişelerini de ortaya çıkarmaktadır. Bir teşebbüsün gerek oyun geliştirme gerek donanım gerekse mağazalara sahip olabilmesi, üst pazarda faaliyet gösteren teşebbüslerin alt pazardaki teşebbüslerden alacağı ücretler ve sunabileceği fırsatlar bakımından potansiyel ayrımcı davranışların da incelenmesini gerektirmiştir.
Bu endişelere ilişkin olarak Fransa rekabet otoritesi Autorité de la Concurrence, 2023 yılının aralık ayında PS4 için video oyun kumandası tedariki pazarındaki hâkim durumunu kötüye kullandığı gerekçesiyle Sony'ye idari para cezası vermiştir. Sony'nin 8. nesil konsolu olan ve 2019'dan beri satışta olan PS4, Sony tarafından tasarlanan DualShock 4 adlı bir PS4 kumandasıyla birlikte satışa sunulmaktadır. Video oyun kumandalarının en çok satan konsol aksesuarı olması nedeniyle aynı kumanda PS4'ten ayrı olarak da satışa konu olmaktadır. Otorite, (i) Sony'nin üçüncü taraf video oyun kumandalarının (Sony dışındaki üreticiler tarafından üretilen ve resmi Sony lisansı olmayan) düzgün çalışmasını etkileyerek konsol işletim sistemi güncellemeleri sırasında üçüncü taraf oyun kumandalarının düzenli olarak bağlantılarının kesilmesine yol açması ve (ii) Sony'nin şeffaf olmayan lisanslama politikası ile PS4 uyumlu kontrolörleri pazarlamak isteyen rakip şirketlerin, üçüncü tarafların resmi bir lisans ve benzersiz kimlik numaraları almasının tek yolu olan OLP ortaklık programına katılmasını engellemesi davranışlarının rekabet yasasına aykırı olduğunu değerlendirmiştir.
v. İçeriğe Erişilebilirlik
Konsol üreticileri ve oyun içerik sağlayıcıları arasındaki işlemlere ilişkin rekabet hukuku uygulamasında, dikey bütünleşik yapıların oluşmasıyla devralan tarafın işlem sonrasında hedef şirketin oyunlarına rakiplerinin erişimini kısıtlama olasılığının olup olmadığı, bir diğer ifadeyle girdi kısıtlamalarının ortaya çıkıp çıkmayacağı bir diğer rekabetçi endişe olarak karşımıza çıkmaktadır. Microsoft'un geçmişte ZeniMax'ın oyunlarını yalnızca Xbox'ta sunma yönündeki uygulaması bu duruma örnek olarak gösterilebilecektir. Nitekim Microsoft'un bu uygulamaları, 2021 yılında Avrupa Komisyonu tarafından Microsoft/Zenimax devralma işlemi incelenirken16 öngörmüş ancak işlem döneminde birleşik şirketin pazar payının sınırlı olacağını ve video oyunlarının dağıtımında güçlü rakiplerin varlığını göz önüne alarak önerilen devralmanın rekabet endişesi yaratmayacağı kanaatine varmıştır.
Girdi kısıtlamaları bakımından oyun piyasalarındaki rekabet hukuku uygulamalarına ilişkin son yılların en büyük tartışması Activision Blizzard'ın Microsoft tarafından devralınması işlemine yönelik rekabet otoritelerinin incelemeleri etrafında gelişmiştir. Başvuru konusu işlem ile çoklu oyun abonelik hizmetleri ve/ veya bulut oyun akış hizmetleri de dahil olmak üzere konsol ve bilgisayar oyunlarının dağıtımı ve PC işletim sistemleri pazarlarındaki rekabetin önemli ölçüde azalabileceği tespit edilmiş, ilaveten Activision Blizzard'ın konsol ve bilgisayar oyunlarına diğer platformların erişimi açısından olası kısıtlamalara yönelik endişeler ortaya çıkmıştır. Zira Microsoft, Sony ve Nintendo ile birlikte son 20 yıldır oyun konsolları pazarına liderlik ederken, Activision Blizzard ise Call of Duty ve World of Warcraft gibi dünyanın en çok satan ve en çok tanınan oyun serilerinden bazılarına sahip teşebbüstür. Dolayısıyla birçok ülkede çeşitli tartışmalara konu olmuş, nihayetinde Microsoft tarafından sunulan kapsamlı taahhütler ile işleme rekabet otoritelerince izin verilmiştir. Bu çerçevede Avrupa Komisyonu, CMA ve Rekabet Kurulu tarafından alınan kararlar aşağıdaki şekilde özetlenebilecektir:
- Avrupa Komisyonu kararı17
Avrupa Komisyonu, Microsoft'un, Activision'ı devralmasıyla (i) rakiplerinin Activision'ın video oyunlarını kendi konsollarında tüketicilere sunmasını engellemek veya bu video oyunlarına erişimlerine veya kullanımlarına ilişkin hüküm ve koşulları dezavantajlı hale getirmek gibi yollarla Microsoft'a rakip olan konsol video oyunları distribütörlerine karşı pazar kapayıcı stratejiler oluşturma imkanının yanı sıra bu yönde ekonomik teşviğe de sahip olabileceği ve (ii) çoklu oyun abonelik hizmetleri ve/veya bulut oyunu akış hizmetleri pazarında Microsoft'un, bu tür hizmetleri sunan rakip konsol ve bilgisayar video oyunları dağıtıcılarının faaliyetlerini zorlaştıracak şekilde bu şirketlerin bilgisayar ve konsol oyunlarına erişimini engelleyebileceği yönündeki rekabetçi endişelerini belirtmiştir. Komisyon, Microsoft'un Activision'ın oyunları ile Microsoft'un sahibi olduğu Windows bulut oyun akışı yoluyla dağıtım hizmetlerini birleştirerek rakip bilgisayar işletim sistemi sağlayıcılarının Windows ile rekabet etme gücünü azaltabileceği endişesi ve bu tür olası stratejilerin bahsi geçen pazarlardaki rekabet ortamına zarar verebileceği gerekçesiyle başvuruyu nihai incelemeye almıştır.
Bu endişeleri gidermek adına Microsoft, Avrupa Ekonomik Alanı'ndaki tüketicilere ve bulut oyun yayın hizmeti sağlayıcılarına mevcut ve gelecekteki tüm Activision Blizzard PC ve konsol oyunlarını yayınlamak için ücretsiz bir lisans da dahil olmak üzere kapsamlı lisans taahhütleri sunmuştur. Bu kapsamda Microsoft, 10 yıllık bir süre için tüketicilere ve bulut hizmet sağlayıcılarına Activision Blizzard oyunları için ücretsiz lisans sağlamayı taahhüt etmiştir. Böylelikle işlem öncesinde herhangi bir bulut oyunculuğu hizmetinde yer almayan Activision Blizzard oyunlarına, ilgili oyunları indirerek oynayan tüketiciler ile aynı şekilde bulut oyunculuğu hizmetleri üzerinden erişilebileceği, bu doğrultuda hem tüketicilerin Activision Blizzard oyunlarını bulut üzerinden oynayabileceği hem de bulut oyunculuğu hizmetlerinin Activision Blizzard oyunları sayesinde gelişeceği ifade edilmiştir.
Komisyon, Microsoft tarafından sunulan taahhütlerin rekabetçi endişeleri gidermekte yeterli olduğu kanaatine vararak işleme izin vermiştir.
- CMA kararı18
Avrupa Komisyonu'na benzer şekilde CMA, Microsoft'un Activision Blizzard'ı satın almasıyla, oyun sektörüne yeni girenler de dahil olmak üzere rakiplerinin Activision oyunlarına erişimini engellemek veya çok daha kötü koşullarda erişim sağlamak suretiyle rekabet ortamına zarar verebileceğine yönelik endişeler doğrultusunda işlemi nihai incelemeye almıştır. CMA ayrıca Activision Blizzard'ı Microsoft'un daha geniş ekosistemiyle birleştirmenin potansiyel etkisine de dikkat çekmiştir. CMA, Microsoft'un halihazırda önde gelen bir oyun konsolu (Xbox), önde gelen bir bulut platformu (Azure) ve önde gelen PC işletim sistemi (Windows OS) olduğunu ve bunların tümünün bulut oyunlarındaki başarı için önemli olabileceğini vurgulamıştır.
Bunun üzerine Microsoft, Activision'ın bulut oyun haklarının Microsoft yerine Ubisoft tarafından alınmasını önermiş ve CMA, Microsoft'un, bulut oyun hakları olmaksızın Activision Blizzard'ı devralmasını onayladığını açıklamıştır. Bu karar, Activision Blizzard'ın önümüzdeki 15 yıl içinde ürettiği tüm PC ve konsol içeriğinin bulut yayın haklarını (AEA dışındaki), bu içeriğe erişim için yeni yollar sunma noktasında güçlü ve bağımsız bir rakibe devretmesi anlamına gelmektedir.
- Rekabet Kurulu kararı19
Rekabet Kurulu, yaptığı incelemede tarafların "Oyun Geliştirme ve Yayımlama", "Oyun Dağıtımı", "Lisanslı Ürün Satışı" ve "Çevrim içi Görüntülü Reklamcılık" pazarları bakımından yatay, "Konsol Donanımı ve Bulut Oyunculuğu" ile "Oyun Dağıtımı" pazarları bakımından ise dikey olarak örtüştüğü tespitinde bulunmuştur. Bu kapsamda Kurul, sıralanan her bir etkilenen pazarı ayrı ayrı değerlendirmiş ve yatay örtüşmenin bulunduğu pazarlar bakımından tarafların ilgili pazardaki payları toplamının %20'nin altında olması nedeniyle daha ayrıntılı bir analiz yapılmasına gerek olmadığı ve bahsi geçen pazarlar bakımından herhangi bir rekabetçi endişenin söz konusu olmayacağı kanaatine ulaşmıştır.
Dikey örtüşen her bir pazarı da ayrı ayrı değerlendiren Kurul, Microsoft tarafından Avrupa Komisyonu'na sunulan taahhütlerin Türkiye pazarları bakımından bağlayıcı olup olmadığını incelemiş ve ilgili taahhütlerin 10 yıl boyunca Türkiye'de de geçerli olacağını tespit etmiştir. Bu kapsamda, tarafların Türkiye'de faaliyetlerinin bulut oyun hizmetleri kapsamında örtüşmediği, küresel ölçekte ise tarafların bu pazardaki faaliyetleri bakımından çok sınırlı bir örtüşme ihtimalinin bulunduğu, tarafların Komisyon'a sunduğu taahhütler kapsamında pazarın rakiplere kapanmasına ilişkin endişelerin tamamen ortadan kalktığı, sunulan taahhütlerin Türkiye bakımından geçerli olduğu ve gelecekte pazara yeni girecek teşebbüsler bakımından da geçerli olacağı, bu kapsamda Microsoft'un hâlihazırda birçok teşebbüsle sözleşme yaptığı hususları nedeniyle ilgili işlemin pazarda tek taraflı etkiler kapsamında rekabet karşıtı bir endişe yaratmayacağı kanaatine ulaşarak CMA ve Avrupa Komisyonu kararlarına paralel olarak işleme izin vermiştir.
vi. Yatay ve Dikey Rekabet Hukuku Endişeleri
Dijital oyun sektöründe pazar gücünün kötüye kullanılmasına yönelik rekabet hukuku uygulamaları ön plana çıksa da yatay ve dikey ilişkiler kapsamında incelemeler de gerçekleştirilmiştir. Rekabeti sınırlayıcı anlaşmalara yönelik olarak Avrupa Komisyonu 2021 yılında yaptığı incelemede, çevrimiçi PC video oyun platformu Steam'in sahibi Valve ve beş yayıncı olan Bandai Namco, Capcom, Focus Home, Koch Media ve ZeniMax'in; Avrupa Ekonomik Alanı ("AEA") içindeki kullanıcıların coğrafi konumuna göre belirli oyunların sınır ötesi satışlarını coğrafi engelleme (geo-blocking) yaparak kısıtladığı gerekçesiyle teşebbüslere para cezası vermiştir. Komisyon bu kararında, Valve ile yayıncılar arasında coğrafi olarak kısıtlanmış Steam etkinleştirme anahtarları aracılığıyla uygulanan ikili anlaşmalarla, yayıncıların bazı bilgisayar video oyunlarının Çekya, Polonya, Macaristan, Romanya, Slovakya, Estonya, Letonya ve Litvanya dışında etkinleştirilmesinin engellenmesini (pasif satışların engellenmesi) ve bazı yayıncılar ile AEA'daki ilgili oyunların dağıtıcıları (Valve dışında) arasında, yukarıda belirtilen ülkeler de dahil olmak üzere, AEA'daki etkilenen oyunlarının pasif satışlarını kısıtlayan hükümler içeren lisanslama ve dağıtım anlaşması şeklinde yapılan coğrafi kısıtlamaları rekabet yasalarına aykırı bulmuştur. Zira Komisyon, bu davranışların, tüketicilerin yayıncı dağıtımcıları tarafından satılan oyunları etkinleştirip oynamasını ve "Dijital Tek Pazar"dan yararlanmasını engellediği kanaatine varmıştır20.
SONUÇ
Dijital oyun endüstrisinde rekabet hukuku uygulamaları, sektörün yapısı gereği birleşme ve devralmaların kontrolü ile pazar gücünün kötüye kullanılmasının yasaklanması üzerine yoğunlaşmakta olup geçtiğimiz yıllarda rekabet otoritelerinin oldukça önemli kararlarına konu olmuştur. Dijital oyun başlığı altında birleşseler de PC oyunları, konsol oyunları ve mobil oyunların ve platformların birbirine ikame olmadığı yönünde rekabet otoritelerince görüş birliğinin hâkim olduğu görülmektedir. Dikey bütünleşik yapıların varlığı ve yoğunlaşma seviyesinin yüksekliği sektördeki rekabet hukuku endişelerinin temelini oluşturmakta olup Microsoft/ Activision Blizzard devralması, son yılların en önemli gelişmesi ve rekabet hukuku tartışma alanı olarak öne çıkmaktadır. Bununla birlikte Valve (Steam), Apple, Sony, Google gibi çeşitli pazarlarda hâkim durumda bulunan teşebbüslerin kötüye kullanma davranışları da otoritelerin radarına girmiş ve ayrımcı, dışlayıcı, sömürücü uygulamaların engellenmesine yönelik alınan kararlar rekabet hukuku müdahalelerine ilişkin olarak yol gösterici olmuştur.
Son olarak, CMA'nın 2022 yılında başlayan, kesintiye uğradıktan sonra 2024 yılı itibariyle devam eden pazar araştırmasının çıktıları önümüzdeki dönem için önem arz etmektedir. Son birkaç yılda alınan bu kararlar ve gelişmeler, sektördeki rekabet hukuku denetimlerinin artacağı yönünde güçlü bir işaret vermektedir.
Footnotes
1 Ankara Kalkınma Ajansı: "Dijital Oyun Sektör Raporu" https://kutuphane.ankaraka.org.tr/upload/dokumandosya/dijital-oyun-sektoru-raporu.pdf Son Erişim Tarihi:22.03.2024
2 Rekabet Kurulu'nun 07.02.2019 tarih ve 19-06/47-16 sayılı kararı
3 Doç Dr. Ilgaz Büyükbaykal C. - Abay Cansabuncu İ.: "Türkiye'de Yeni Medya Ortamı Ve Dijital Oyun Olgusu", Yeni Medya Elektronik Dergi s.1-9, Ocak 2020 https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/904521 Son Erişim Tarihi: 22.03.2024
4 Rekabet Kurulu'nun 24.03.2022 tarih ve 22-14/215-92 sayılı kararı
5 Rekabet Kurulu'nun 07.02.2019 tarih ve 19-06/47-16 sayılı kararı
6 Avrupa Komisyonu kararı: 12.02.2016, M.7866 https://ec.europa.eu/competition/mergers/cases/decisions/m7866_221_3.pdf
7 Hieselaar T., Braeken B., Versteeg J.: "The Game is On: Increased Competition Law Scrutiny and Enforcement in Gaming Industry" https://bureaubrandeis.com/the-game-is-on-increased-competition-law-scrutiny-and-enforcement-in-gaming-industry/?lang=en Son Erişim Tarihi:22.03.2024
8 https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=16fe78aa-32ed-408e-9b34-345ae2ed2030
9 Mordor Intelligence: "Gaming Industry Size & Share Analysis - Growth Trends & Forecasts (2024 - 2029)" https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/global-gaming-market Son Erişim Tarihi:22.03.2024
10 Gerasimidis K., Kaltenbrunner L.: "Fight for Fair Play: Antitrust Battles in the Gaming Industry", 2023 https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=16fe78aa-32ed-408e-9b34-345ae2ed2030 Son Erişim Tarihi:22.03.2024
11 Gerasimidis K., Kaltenbrunner L., "Fight for Fair Play: Antitrust Battles in the Gaming Industry", 2023
12 Birleşik Krallık Rekabet Temyiz Mahkemesi
kararı: 21.11.2023, 1527/7/7/22 https://www.catribunal.org.uk/sites/cat/files/202311/15277722%20Alex%20Neill%20Class%20Representative%20Limited%
20v%20Sony%20Interactive%20Entertainment%20Europe%20Limited%3B%20Sony%20Interactive%20Entertainment%20Network%20Europe
%20Limited%3B%20and%20Sony%20Interactive%20Entertainment%20UK%20Limited%20-%20Jud.pdf
13 United States District Court for the Northern District of California, Epic Games, Inc. v. Apple Inc., 10.09.2021
14 Sektör incelemesinin basın duyurusu için bkz. https://www.gov.uk/cma-cases/mobile-browsers-and-cloud-gaming
15 Nintendo ve Sony'nin taahhütlerine ilişkin basın duyurusu için bkz. https://www.gov.uk/government/news/cma-welcomes-sony-and-nintendo-s-gaming-subscription-improvements
16 Avrupa Komisyonu kararı: 05.03.2021, M.10001 https://competition-cases.ec.europa.eu/cases/M.10001
17 Avrupa Komisyonu kararı: 15.05.2023, M.10646 https://ec.europa.eu/competition/mergers/cases1/202330/M_10646_9311516_7443_3.pdf
18 Kararın basın duyurusu için bkz. https://www.gov.uk/government/news/microsoft-concession-a-gamechanger-that-will-promote-competition
19 Rekabet Kurulu'nun 13.07.2023 tarih ve 23-31/592-202 sayılı kararı
20 Kararın basın duyurusu için bkz. https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/ip_21_170
The content of this article is intended to provide a general guide to the subject matter. Specialist advice should be sought about your specific circumstances.