ARTICLE
9 February 2022

Лицензионные Соглашения В Сфере Онлайн-игр: Отсутствие Надлежащего Правового Регулирования И Риски Правовой Неопределенности Российского Законодательства

GI
GRATA International

Contributor

GRATA International is a dynamically developing international law firm which provides services for projects in the countries of the former Soviet Union and Eastern Europe. More than 28 years 250 professionals in 19 countries advise major international and local firms. GRATA is recognised by Chambers & Partners, Legal 500, IFLR1000, WWL, Asialaw Profiles. GRATA is recognised by Chambers & Partners, Legal 500, IFLR1000, WWL, Asialaw Profiles.
Объем российского рынка видеоигр в 2020 году составил 163,4 млрд руб.,
Russian Federation Intellectual Property

Объем российского рынка видеоигр в 2020 году составил 163,4 млрд руб., что на 35% больше, чем по итогам предыдущего года, говорится в поступившем в РБК исследовании MY.GAMES, игрового подразделения Mail.ru Group, в основу которого легли данные аналитических компаний NewZoo, Superdata, AppAnnie, Sensor Tower и иные.

Однако правовое регулирование правоотношений в сфере онлайн-игр в России находится на начальном этапе развития и потому содержит много спорных вопросов.

Одним из них является вопрос правового регулирования лицензионных соглашений в сфере онлайн-игр.

Компьютерная игра либо игра, предназначенная для другой игровой платформы, представляет собой не простой, а комплексный объект права интеллектуальной собственности, включающий в себя множество различных самостоятельных результатов интеллектуальной деятельности - музыку, сценарий, сюжет, видео, игровых персонажей. Кроме того, охране подлежат также и логотип компании, создавшей игру, название игры, различные игровые слоганы, упаковку игры также можно рассматривать в качестве самостоятельного охраняемого результата интеллектуальной деятельности. Даже виртуальные музыкальные концерты могут проходить в онлайн-игре. Так, например, 02.02.2019 года, в онлайн-игре Fortnite впервые был виртуальный концерт. Организатором был диджей Marshmello совместно с создателями игры Epic Games. Концерт шел 10 минут. Зрителей-игроков было более 10 миллионов.

В большинстве случаев правоотношения между игроком и оператором игры регулируются в рамках публичного договора - лицензионного соглашения (click-wrap), согласно которому администратор игрового ресурса выступает в качестве правообладателя игры (программы для ЭВМ), а игрок является лицензиатом игры. Игрок на основе соглашения воспроизводит на своем компьютере клиентскую часть игры, покупка игровых объектов производится на условиях общего лицензионного соглашения. Лицензионный договор – это гражданско-правовой договор, по которому одна сторона, которая является обладателем исключительного права на результат интеллектуальной деятельности или на средство индивидуализации (лицензиар)  предоставляет или обязуется предоставить другой стороне (лицензиату) право использования такого результата или средства индивидуализации.

Click wrap соглашение - это соглашение на использование программы/сайта/сервиса, которое заключается с пользователем в результате нажатия пользователем на “я согласен/принимаю соглашение на использование программы/сайта/сервиса”.

Прежде всего, необходимо поставить вопрос — что собой представляет объект отношений между пользователем и разработчиком? Объектом в их отношении выступает компьютерная игра. Несмотря на две точки зрения относительно вопроса что такое компьютерная игра  -  их тождество заключается в том, что будь то программа для ЭВМ  или мультимедийный продукт — это в любом случае результат интеллектуальной деятельности, а потому является интеллектуальной собственностью, в связи с чем подлежит регулированию частью 4 ГК РФ. В ст. 1233 ГК РФ закреплено, что правообладатель может распорядиться своим исключительным правом любым не противоречащим закону и существу такого исключительного права способом.

Одним из способов распоряжения исключительным правом является — предоставления другому лицу права использования результата интеллектуальной деятельности.  Существует два основных вида лицензионного договора: 1) простая (неисключительная) лицензия, когда право на использование может быть предоставлено нескольким лицами; 2) исключительная лицензия, когда право использования может быть предоставлено только одному лицу. Если игра — это результат интеллектуальной деятельности, следовательно, чтобы ее использовать, необходимо заключить договор с правообладателем. Онлайн-игра больше всего подпадает под договорную конструкцию неисключительной лицензии. Например, Wargaming в своем лицензионном соглашении указывает: «лицензиатом Игр компании Wargaming на основании неисключительной лицензии (далее — «Пользователь») …»). Подобную формулировку использует и Blizzard Entertainment, Inc в своем лицензионном соглашении. В результате всего нами сказанного объектом отношений между пользователем и разработчиком является результат интеллектуальной деятельности — компьютерная игра, а отношения, которые складываются между указанными субъектами, основаны на лицензионном договоре.

Как только персонаж приобретает тот или иной предмет, то в рамках целого правоотношения, основанного на лицензионном договоре, возникает простейшая связь — обязательство — между игроком и разработчиком. Подтверждающим тому аргументом представляется вывод от противного. В своем лицензионном соглашении он указывал на неактивированные данные и команды, которые предоставляются за платную лицензию. Между тем в клиентскую часть игры, полагаем, они уже были включены.

Следовательно, в рамках пользовательского соглашения возникают два правоотношения. На первый взгляд, в противовес можно сказать, что указанное лицензионное соглашение Wargaming содержит в себе сразу два соглашения о безвозмездной и возмездной лицензии, следовательно, это два самостоятельных правоотношения. фактически в рамках одной игры и непрерывного игрового процесса, у игрока возникают разные правоотношения с разработчиком.

Главенствующей является позиция, согласно которой разработчику принадлежат авторские права на такие объекты, как программный код для базы ЭВМ и на аудиовизуальные отображения – эти две части и представляют собой объект виртуальной собственности. Распространение норм о лицензионных договорах на спорные отношения в отличие от «вещной модели» регулирования имеет положительное свойство – признавая, что в закрытых виртуальных мирах (которых большинство) все права на внутриигровые объекты принадлежат правообладателю игры или гейм-дизайнеру, мы защищаем оборот от губительной тенденции наделения правообладателей виртуальных миров излишней ответственностью за действия третьих лиц и игроков (которых в виртуальном мире, как мы уже отмечали, может быть несколько десятков миллионов, и поведение которых с трудом поддается контролю со стороны оператора игрового процесса).

Однако также можно выделить и минусы регулирования отношений, опосредующих оборот игровых объектов, посредством заключения лицензионных соглашений:

  1. Признавая соглашение между правообладателем и пользователем лицензионным договором, мы усложним отношения тем, что дальнейшая «перепродажа» виртуальных объектов будет по правовой природе сублицензионным договором, что не соответствует воли сторон. Например, очевидно, что у игрока (лицензиата) нет мотивов нести ответственность перед лицензиаром за действия сублицензиата при заключенном сублицензионном договоре. К тому же стоит отметить, что для заключения сублицензионного договора требуется согласие лицензиара, а в пользовательских соглашениях большинства онлайн-игр предусмотрен прямой запрет на передачу прав из лицензионного договора;
  2. Пользовательские соглашения по своей сути являются договорами присоединения, разработанными исключительно правообладателем, оператором игрового процесса, в чем он обладает полной дискрецией. Пользователь является уязвимой, слабой стороной, и в спорах с правообладателем он заведомо проигрывает. Такое соглашение играет роль закона для виртуального пространства;
  3. Приобретение дополнительных игровых объектов (то есть части программного кода игры) и внесение лицензионного платежа сами по себе не дают пользователю никаких гарантий доступа к данным объектам. В лицензионных отношениях обязательство лицензиара исполнено в момент предоставления, зачисления игровых ценностей, дальнейшая «судьба» предоставленных объектов остается за рамками ответственности правообладателя и составляет проблему пользователя. Кроме того, при блокировке аккаунта никакого возмещения со стороны оператора игрового процесса не последует;
  4. Некорректно сводить правовые отношения, складывающиеся вокруг игровых объектов, исключительно к регулированию нормами договорного права, поскольку это противоречит представлению об обязательственном правоотношении как об относительном, связывающем только его участников. Невозможно возложить всю ответственность на организатора игрового процесса, разработчика игры, поскольку даже они не имеют достаточных возможностей для контроля виртуального мира. Они не стоят между пользователем, обладающим виртуальным предметом, и неопределенным кругом лиц, от которых может исходить посягательство на игровой объект. Неосознанно обществом для регулирования отношений с игровыми объектами используется вещно-правовая модель, иначе говоря, переносятся нормы реального мира о праве собственности.

В судебной практике и в теории отсутствует однозначный подход к возникающим отношениям. В теории и практике сформировалось 3 основных подхода:

  1. Пользовательское соглашение является лицензионным соглашением между пользователем и правообладателем, и регулирование отношений в данном случае осуществляется положениями главы 4 ГК РФ. Соответственно все доходы от предоставления лицензии на пользование программой ЭВМ не подлежат налогообложению согласно пп. 26 п. 2 ст. 149 Налогового кодекса Российской Федерации. А предоставляемые новые опции являются ничем другим, как расширением лицензионного соглашения. Стоит отметить, что такая позиция является достаточно распространенной и, исходя из буквального толкования закона, вполне применима;
  2. Онлайн-игра признается развлекательным мероприятием, организацию которого осуществляют администраторы (правообладатели) этой игры и их деятельность признается деятельностью по оказанию (развлекательных) услуг;
  3. Признание онлайн-игры игрой в понимании ст. 1062 ГК РФ. Права участников при таком правовом подходе не подлежат судебной защите (следует особо отметить, что такая позиция выработалась в результате попыток пользователей в судебном порядке оспорить лишение тех или иных возможностей в игре, а также ограничение на пользование игрой).

В 2015 году Верховный Суд РФ в налоговом споре пришел к выводу о том, что предоставление игрокам за плату возможности использования дополнительного функционала игры в целях облегчения игрового процесса и более быстрого развития игрового персонажа, является самостоятельной услугой по организации игрового процесса. Дело касалось уплаты налога на добавленную стоимость компанией Мэйл.РуГеймз (подразделение Mail.ru), которая предоставляла в своих онлайн-играх дополнительный функционал игр за плату (цифровые товары). Компания пыталась воспользоваться льготой по уплате НДС при продаже ПО, баз данных и прав на их использование (пп. 26 п. 2 ст. 149 НК РФ). Верховный суд поддержал решения нижестоящих судов и ФНС, которые трактовали продажу виртуальных предметов и сервисов как услугу, что уничтожило основания для применения налоговой льготы. Начиная с 4-го квартала 2016 года ФНС всё-таки освободила Mail.Ru Group от уплаты НДС за продажу валюты и предметов в онлайн-играх. Благодаря этому компания получила около 342 млн рублей.

В январе 2017 года в ответ на обращение ФНС подтвердила свою новую позицию: «Принимая во внимание, что в отношении неактивированных данных и команд по Соглашению ООО (Лицензиар) передает права физическому лицу (Лицензиату) на использование программы для ЭВМ, а физическое лицо (Лицензиат) перечисляет ООО (Лицензиару) за указанное право соответствующее вознаграждение, применение освобождения от НДС при указанной передаче прав на основании подпункта 26 пункта 2 статьи 149 Кодекса правомерно».

Таким образом, получается, что в 2015 году Верховный суд РФ определил, что продажа дополнительного игрового функционала является продажей услуги, а в 2017 году ФНС изменила свой подход к игровым объектам, назвав их частью программы ЭВМ, которую лицензиар (оператор и правообладатель игры) передает лицензиату (игроку) на условиях лицензии, поэтому их продажа НДС не облагается.

Таким образом, в теории и судебной практике нет единого подхода к определению правовой природы правоотношений, складывающихся между Пользователем и владельцем игры. Также спорным остается вопрос правового регулирования соглашения, заключаемого Пользователем с Правообладателем игры. Возникающие отношения гораздо шире и многообразнее лицензионных по своему содержанию.

The content of this article is intended to provide a general guide to the subject matter. Specialist advice should be sought about your specific circumstances.

Mondaq uses cookies on this website. By using our website you agree to our use of cookies as set out in our Privacy Policy.

Learn More