Canada: Crise de croissance : enjeux des parties prenantes du secteur du sport électronique

Le secteur hier naissant du sport électronique connaît aujourd'hui une croissance explosive et subit les contrecoups d'un progrès incontrôlé.

Les événements de sport électronique sont des compétitions de jeux vidéo organisées et disputées au niveau professionnel. Des membres de différentes équipes, organisations et ligues s'affrontent dans le cadre de jeux vidéo populaires auprès des joueurs à domicile, tels que League of Legends, Dota 2, Overwatch, Fortnite et Counter Strike. Ces événements sont regardés par des millions d'adeptes à travers le monde, soit en direct et en personne, soit à la télévision ou en ligne. Par rapport au sport traditionnel, l'écosystème du sport électronique est composé de nombreuses parties prenantes. Il s'agit notamment des joueurs, des équipes et des organisations du monde du sport électronique, ainsi que des éditeurs de jeux vidéo.

Les joueurs concourent dans des ligues et des tournois dans l'espoir de gagner un pourcentage de la cagnotte. Ils concluent généralement des contrats avec des organisations et mènent une carrière professionnelle sous leur bannière en échange d'un salaire fixe, d'un pourcentage des gains du tournoi et d'autres incitatifs. Ces organisations forment des équipes, engagent des joueurs et mettent sur pied des tournois. Elles comptent généralement plusieurs équipes, chacune spécialisée dans un jeu vidéo propre, qui fonctionnent sous le même nom – tout comme l'Université d'État du Michigan possède des équipes qui s'affrontent au hockey, au football et au basketball au sein de la NCAA sous l'image de marque des « Spartiates » (en anglais Spartans). Enfin, les éditeurs de jeux vidéo représentent la principale différence entre le sport électronique et le sport traditionnel. Ils occupent une position influente dans cet écosystème – dictant où, comment et qui peut jouer à leurs jeux, aux termes de leurs conditions de service. Grâce à cette autorisation sélective, les éditeurs jouent un rôle disproportionné dans la visibilité et la popularité des équipes d'un sport électronique donné. Souvent, ils le font en partie en accordant une licence d'utilisation de leurs jeux aux organisateurs de tournois et de ligues moyennant des frais, qui peuvent ensuite tenir des événements en ligne conformément aux conditions de cette licence.

Le présent article décrit certains des principaux défis juridiques et commerciaux auxquels sont confrontés les acteurs du sport électronique, soit (1) les joueurs, (2) les équipes/organisations et (3) les éditeurs.

(1) Enjeux des joueurs

Il y a un déséquilibre des forces entre les joueurs de sports électroniques et les équipes dans lesquelles ils sont engagés. Cette dynamique s'explique principalement par le fait que les joueurs représentent généralement une population jeune et défavorisée, et qu'il y a un surplus de joueurs désireux et capables de s'adonner à des sports électroniques de façon professionnelle.

Un tel déséquilibre de pouvoir a eu des conséquences malheureuses. Par exemple, en juillet 2019, Turner « Tfue » Tenney, joueur populaire de Fortnite, a intenté une action en justice contre son équipe, FaZe Clan, au motif de conditions contractuelles extrêmement défavorables et restrictives1. Ce faisant, Tfue a manqué à ses obligations de non-divulgation et rendu public son contrat de joueur. Parmi les dispositions les plus contraignantes, mentionnons une répartition 80/20 des bénéfices entre Tfue et FaZe (dont 80 % sont versés à l'équipe) et des conditions très restrictives en matière de commandites. FaZe comptait faire une demande reconventionnelle en août 2019 pour tenter de percevoir près de 20 millions de dollars US sur les gains non déclarés que Tfue a réalisés alors qu'il était sous contrat avec l'équipe2. La demande doit actuellement être entendue par le tribunal du Southern District de New York, qui, le cas échéant, pourrait établir une jurisprudence en matière de sport électronique.

La montée en puissance des influenceurs du sport électronique (comme Tfue) a réorienté une partie du pouvoir en faveur des joueurs. Si des incidents comme celui de Tfue continuent de se produire, de plus en plus de joueurs pourraient chercher à être officiellement désignés comme des « employés ». Les joueurs sont actuellement assimilés à des « entrepreneurs », ce qui leur interdit, au regard de la loi, d'être protégés par les lois provinciales sur les normes d'emploi. Par conséquent, la désignation juridique d'« employés » leur donnerait la possibilité de bénéficier de certaines protections légales (p. ex. garanties de salaire minimum, jours de vacances, voies d'appel et d'exécution officielles). D'autres avantages ultérieurs pour les joueurs comprennent la possibilité de former un syndicat et de négocier collectivement leurs droits.

(2) Enjeux des équipes et des organisations

Le sport électronique est devenu un domaine de plus en plus mondial, attirant des joueurs et des publics du monde entier. Bien que cela ait joué un rôle déterminant dans la croissance du secteur, il se pose également un certain nombre de problèmes d'immigration et de visa pour les équipes qui comptent des joueurs et qui participent à des tournois dans différents pays. Afin de faciliter la mobilité des joueurs, Riot Games a fait pression avec succès sur les services de citoyenneté et d'immigration des États-Unis, en 2014, pour que les joueurs professionnels de League of Legends (« LoL ») soient reconnus comme des « sportifs » afin d'obtenir un visa de travail P-1A aux États-Unis3.

Bien que les joueurs de LoL jouissent maintenant de certains droits de mobilité, de nombreux autres qui participent à des compétitions en ligne moins bien reconnues ne peuvent toujours pas obtenir les visas nécessaires pour concourir ou s'entraîner à l'étranger. Par exemple, en 2017, le joueur professionnel russe d'Overwatch Denis « Tonic » Rolyov s'est vu refuser l'entrée aux États-Unis une semaine seulement avant les éliminatoires de la série Overwatch Contenders4. En 2019, toute une équipe russe de Dota 2, Gambit eSports, s'est vu refuser l'entrée en Ukraine pour participer à une compétition de qualification5.

Malheureusement, des situations comme celles de Tonic et de Gambit sont courantes dans le sport électronique; les équipes doivent faire preuve de diligence dans leurs efforts de lobbying et obtenir le soutien des éditeurs. De plus, elles doivent bien connaître les exigences en matière d'immigration des pays d'accueil potentiels et s'assurer que les demandes de visa sont présentées en temps opportun et conformément aux exigences.

(3) Enjeux des éditeurs de jeux vidéo

Bien que le sport électronique soit devenu un point de mire pour la plupart des éditeurs de jeux vidéo, il ne représente toujours qu'une partie de leur activité. Ainsi, certains éditeurs choisissent de consacrer plus de temps et de ressources au développement de la scène sportive en ligne autour de leurs propres jeux vidéo, tandis que d'autres permettent à des tiers de jouer un rôle plus important dans la croissance du sport électronique en général. Le modèle d'exploitation de chaque éditeur est détaillé ci-dessous.

Riot Games (plus grande emprise)

Parmi les principaux éditeurs nord-américains, Riot Games a adopté l'approche la plus pragmatique – prônant l'intégration verticale complète avec son plus grand titre de sport électronique, LoL. La série de compétitions LoL Championship Series (« LCS ») est entièrement détenue et exploitée par Riot. L'éditeur est très sélectif en ce qui concerne l'octroi de licences pour tout contenu LoL, mais s'en remet parfois à des coordinateurs tiers pour les tournois internationaux ou Pro-Am (tels que la KeSPA Cup).

Ce modèle a donné à Riot une autonomie presque complète pour orienter la scène sportive de LoL, ce qui en fait le jeu vidéo le plus suivi dans le monde. Une telle autonomie a cependant un coût. Premièrement, l'octroi très sélectif de licences pour les droits de diffusion des tournois interdit l'inclusion d'événements organisés par des tiers ou accessoires. Il en résulte des possibilités limitées d'événements novateurs ou populaires, ce qui pourrait nuire à la viabilité à long terme du sport électronique. Deuxièmement, le niveau élevé de surveillance de Riot exige beaucoup de capitaux et de ressources. En d'autres termes, moins de réserves des éditeurs peuvent être consacrées au développement et à la promotion d'autres jeux vidéo. En fin de compte, le succès ou l'échec de Riot dépend presque entièrement de la santé de son jeu en ligne LoL.

Activision Blizzard (moins d'emprise)

Contrairement à Riot, Activision se considère d'abord comme un créateur de jeux vidéo, puis comme un promoteur de sport électronique. Activision concède sous licence son principal jeu sportif en ligne, Overwatch, selon un modèle basé sur la franchise. Autrement dit, pour des frais de plusieurs millions de dollars, les soumissionnaires peuvent acheter un créneau dans la ligue professionnelle Overwatch League (« OWL ») et gérer leur franchise presque indépendamment d'Activision. L'éditeur utilise un modèle similaire avec Call of Duty, vendant des créneaux de franchise dans sa Call of Duty World League pour un montant de 25 millions de dollars US6. De plus, en 2018, Activision a conclu un accord de deux ans avec Twitch (la plus grande plateforme de médias et de diffusion en continu de sports électroniques au monde), lui accordant le droit de diffuser les matchs OWL jusqu'en 20207.

Ce modèle de franchise s'est avéré utile à Activision pour attirer les investisseurs sportifs traditionnels (comme Robert Kraft des Patriots de la Nouvelle-Angleterre ou Jeff Wilpon des Mets de New York), car il leur est familier8. Semblable à celui du sport traditionnel, il construit une communauté d'enthousiastes autour d'équipes et de villes, tout en créant des rivalités naturelles. Cependant, l'octroi d'une telle autonomie aux franchisés limite la capacité d'Activision à contrôler l'orientation stratégique de ses ligues Overwatch et Call of Duty. De plus, ce modèle exclut certaines sources de revenus pour Activision sous forme de produits dérivés, de concessions et de commandites accessoires, qui sont captées par les franchises sélectionnées.

Valve (laissez-faire)

Enfin, parmi les éditeurs nord-américains, Valve est celui qui adopte l'approche la plus permissive en matière de sport électronique. Valve permet à des tiers d'organiser librement des événements Dota 2 comme bon leur semble, à l'exception de The International – événement phare du sport électronique. Cependant, même la cagnotte du tournoi The International repose sur le financement participatif, puisqu'il est commandité en grande partie par les achats intégrés et les dons des joueurs occasionnels de Dota 29.

En confiant le marketing et l'exploitation de Dota 2 à des tiers, Valve a permis l'épanouissement d'une communauté sportive profondément ancrée. Dota 2 est l'un des jeux les plus suivis au monde, avec le plus grand nombre de cagnottes d'une année sur l'autre de tous les sports électroniques. Cependant, malgré tout le succès de Dota 2, le contrôle restreint de Valve a entravé sa capacité à orienter l'écosystème du sport électronique. Ainsi, les jeux en ligne Dota 2 (et The International en particulier) sont perçus comme étant extrêmement authentiques, mais aussi plus énigmatiques pour les marques non endémiques. Le fait que des tiers soient largement responsables de la diffusion et de la promotion du contenu de Dota 2 soulève un certain nombre de questions de propriété intellectuelle. En 2017, Valve a publié une déclaration selon laquelle « tout le monde devrait pouvoir retransmettre un match à partir de la fonction de spectateur de [Dota 2] pour son public »10. Toutefois, elle a également mis en garde contre le fait que de telles diffusions ne peuvent avoir un but commercial ou risquer de concurrencer le flux principal de l'organisateur du tournoi. Les limites de cette capacité restent à définir.

En fin de compte, la formidable croissance du sport électronique présente également des défis juridiques et commerciaux uniques.

Pour répondre aux besoins du secteur du jeu et saisir les occasions qui se présentent aujourd'hui, il faut pouvoir compter sur les conseils d'une équipe multidisciplinaire d'experts capables de fournir des solutions holistiques, de présenter des idées et de transmettre des connaissances permettant de s'y retrouver dans ce contexte juridique et opérationnel complexe et en évolution.

Footnote

1 Turner Tenney pka Tfue vs FaZe Clan Inc, Superior Court of the State of California, County of Los Angeles, Central District Case 19STCV17341

2 FaZe Clan Inc v Turner Tenney pka Tfue, United States District Court, Southern District of New York

3 Yannick Lejacq, NBC News: Score! Professional Video Gamers Awarded Athletic VisasI <<a href="https://www.nbcnews.com/technolog/score-professional-video-gamers-awarded-athletic-visas-6C10679998" target="_blank">https://www.nbcnews.com/technolog/score-professional-video-gamers-awarded-athletic-visas-6C10679998>

4 Ferguson Mitchell, The eSports Observer: Russian Overwatch Player's US Visa Denied a Week Before Contenders in Los Angeles < https://esportsobserver.com/russian-overwatch-players-u-s-visa-denied-a-week-before-contenders-in-los-angeles/ >

5 Chelsea Jack, Hotspawn: Russian Players Denied Entry to Ukraine Ahead of StarLadder ImbaTV< https://www.hotspawn.com/russian-players-denied-entry-to-ukraine-ahead-of-starladder-imbatv/ >

6 Adam Fitch, eSports Insider: Call of Duty Franchise Sports Reportedly Going for $25 Million < https://esportsinsider.com/2019/03/call-of-duty-franchising-25-million/ >

7 Jacob Wold, ESPN: Overwatch League to be Streamed on Twitch.tv in Two-Year, $90 Million Deal < https://www.espn.com/esports/story/_/id/22015103/overwatch-league-broadcast-twitchtv-two-year-90-million-deal >

8 Darren Heitner, Forbes: Robert Kraft and Jeff Wilpon Among Franchise Owners in New Overwatch League

9 Mike Stubbs, Forbes: The International 9 Dota 2 Tournament Prize Pool Breaks $30 Million < https://www.forbes.com/sites/mikestubbs/2019/07/27/the-international-9-dota-2-tournament-prize-pool-breaks-30-million/#21686ce62c07 >

10 Déclaration de Valve sur les droits de diffusion de Dota 2 : <<a href="http://blog.dota2.com/2017/10/broadcasting-dota-2/" target="_blank">http://blog.dota2.com/2017/10/broadcasting-dota-2/>

To view the original article click here

The content of this article is intended to provide a general guide to the subject matter. Specialist advice should be sought about your specific circumstances.

To print this article, all you need is to be registered on Mondaq.com.

Click to Login as an existing user or Register so you can print this article.

Authors
 
In association with
Related Topics
 
Related Articles
 
Up-coming Events Search
Tools
Print
Font Size:
Translation
Channels
Mondaq on Twitter
 
Mondaq Free Registration
Gain access to Mondaq global archive of over 375,000 articles covering 200 countries with a personalised News Alert and automatic login on this device.
Mondaq News Alert (some suggested topics and region)
Select Topics
Registration (please scroll down to set your data preferences)

Mondaq Ltd requires you to register and provide information that personally identifies you, including your content preferences, for three primary purposes (full details of Mondaq’s use of your personal data can be found in our Privacy and Cookies Notice):

  • To allow you to personalize the Mondaq websites you are visiting to show content ("Content") relevant to your interests.
  • To enable features such as password reminder, news alerts, email a colleague, and linking from Mondaq (and its affiliate sites) to your website.
  • To produce demographic feedback for our content providers ("Contributors") who contribute Content for free for your use.

Mondaq hopes that our registered users will support us in maintaining our free to view business model by consenting to our use of your personal data as described below.

Mondaq has a "free to view" business model. Our services are paid for by Contributors in exchange for Mondaq providing them with access to information about who accesses their content. Once personal data is transferred to our Contributors they become a data controller of this personal data. They use it to measure the response that their articles are receiving, as a form of market research. They may also use it to provide Mondaq users with information about their products and services.

Details of each Contributor to which your personal data will be transferred is clearly stated within the Content that you access. For full details of how this Contributor will use your personal data, you should review the Contributor’s own Privacy Notice.

Please indicate your preference below:

Yes, I am happy to support Mondaq in maintaining its free to view business model by agreeing to allow Mondaq to share my personal data with Contributors whose Content I access
No, I do not want Mondaq to share my personal data with Contributors

Also please let us know whether you are happy to receive communications promoting products and services offered by Mondaq:

Yes, I am happy to received promotional communications from Mondaq
No, please do not send me promotional communications from Mondaq
Terms & Conditions

Mondaq.com (the Website) is owned and managed by Mondaq Ltd (Mondaq). Mondaq grants you a non-exclusive, revocable licence to access the Website and associated services, such as the Mondaq News Alerts (Services), subject to and in consideration of your compliance with the following terms and conditions of use (Terms). Your use of the Website and/or Services constitutes your agreement to the Terms. Mondaq may terminate your use of the Website and Services if you are in breach of these Terms or if Mondaq decides to terminate the licence granted hereunder for any reason whatsoever.

Use of www.mondaq.com

To Use Mondaq.com you must be: eighteen (18) years old or over; legally capable of entering into binding contracts; and not in any way prohibited by the applicable law to enter into these Terms in the jurisdiction which you are currently located.

You may use the Website as an unregistered user, however, you are required to register as a user if you wish to read the full text of the Content or to receive the Services.

You may not modify, publish, transmit, transfer or sell, reproduce, create derivative works from, distribute, perform, link, display, or in any way exploit any of the Content, in whole or in part, except as expressly permitted in these Terms or with the prior written consent of Mondaq. You may not use electronic or other means to extract details or information from the Content. Nor shall you extract information about users or Contributors in order to offer them any services or products.

In your use of the Website and/or Services you shall: comply with all applicable laws, regulations, directives and legislations which apply to your Use of the Website and/or Services in whatever country you are physically located including without limitation any and all consumer law, export control laws and regulations; provide to us true, correct and accurate information and promptly inform us in the event that any information that you have provided to us changes or becomes inaccurate; notify Mondaq immediately of any circumstances where you have reason to believe that any Intellectual Property Rights or any other rights of any third party may have been infringed; co-operate with reasonable security or other checks or requests for information made by Mondaq from time to time; and at all times be fully liable for the breach of any of these Terms by a third party using your login details to access the Website and/or Services

however, you shall not: do anything likely to impair, interfere with or damage or cause harm or distress to any persons, or the network; do anything that will infringe any Intellectual Property Rights or other rights of Mondaq or any third party; or use the Website, Services and/or Content otherwise than in accordance with these Terms; use any trade marks or service marks of Mondaq or the Contributors, or do anything which may be seen to take unfair advantage of the reputation and goodwill of Mondaq or the Contributors, or the Website, Services and/or Content.

Mondaq reserves the right, in its sole discretion, to take any action that it deems necessary and appropriate in the event it considers that there is a breach or threatened breach of the Terms.

Mondaq’s Rights and Obligations

Unless otherwise expressly set out to the contrary, nothing in these Terms shall serve to transfer from Mondaq to you, any Intellectual Property Rights owned by and/or licensed to Mondaq and all rights, title and interest in and to such Intellectual Property Rights will remain exclusively with Mondaq and/or its licensors.

Mondaq shall use its reasonable endeavours to make the Website and Services available to you at all times, but we cannot guarantee an uninterrupted and fault free service.

Mondaq reserves the right to make changes to the services and/or the Website or part thereof, from time to time, and we may add, remove, modify and/or vary any elements of features and functionalities of the Website or the services.

Mondaq also reserves the right from time to time to monitor your Use of the Website and/or services.

Disclaimer

The Content is general information only. It is not intended to constitute legal advice or seek to be the complete and comprehensive statement of the law, nor is it intended to address your specific requirements or provide advice on which reliance should be placed. Mondaq and/or its Contributors and other suppliers make no representations about the suitability of the information contained in the Content for any purpose. All Content provided "as is" without warranty of any kind. Mondaq and/or its Contributors and other suppliers hereby exclude and disclaim all representations, warranties or guarantees with regard to the Content, including all implied warranties and conditions of merchantability, fitness for a particular purpose, title and non-infringement. To the maximum extent permitted by law, Mondaq expressly excludes all representations, warranties, obligations, and liabilities arising out of or in connection with all Content. In no event shall Mondaq and/or its respective suppliers be liable for any special, indirect or consequential damages or any damages whatsoever resulting from loss of use, data or profits, whether in an action of contract, negligence or other tortious action, arising out of or in connection with the use of the Content or performance of Mondaq’s Services.

General

Mondaq may alter or amend these Terms by amending them on the Website. By continuing to Use the Services and/or the Website after such amendment, you will be deemed to have accepted any amendment to these Terms.

These Terms shall be governed by and construed in accordance with the laws of England and Wales and you irrevocably submit to the exclusive jurisdiction of the courts of England and Wales to settle any dispute which may arise out of or in connection with these Terms. If you live outside the United Kingdom, English law shall apply only to the extent that English law shall not deprive you of any legal protection accorded in accordance with the law of the place where you are habitually resident ("Local Law"). In the event English law deprives you of any legal protection which is accorded to you under Local Law, then these terms shall be governed by Local Law and any dispute or claim arising out of or in connection with these Terms shall be subject to the non-exclusive jurisdiction of the courts where you are habitually resident.

You may print and keep a copy of these Terms, which form the entire agreement between you and Mondaq and supersede any other communications or advertising in respect of the Service and/or the Website.

No delay in exercising or non-exercise by you and/or Mondaq of any of its rights under or in connection with these Terms shall operate as a waiver or release of each of your or Mondaq’s right. Rather, any such waiver or release must be specifically granted in writing signed by the party granting it.

If any part of these Terms is held unenforceable, that part shall be enforced to the maximum extent permissible so as to give effect to the intent of the parties, and the Terms shall continue in full force and effect.

Mondaq shall not incur any liability to you on account of any loss or damage resulting from any delay or failure to perform all or any part of these Terms if such delay or failure is caused, in whole or in part, by events, occurrences, or causes beyond the control of Mondaq. Such events, occurrences or causes will include, without limitation, acts of God, strikes, lockouts, server and network failure, riots, acts of war, earthquakes, fire and explosions.

By clicking Register you state you have read and agree to our Terms and Conditions